计算机图形学环境贴图(Environment Mapping)教学指南掘金前端/@LeonGao文章介绍了计算机图形学中环境贴图的原理、在JavaScript中借助WebGL的实现方法、性能优化技巧以及艺术与技术结合的要点,帮助读者掌握环境贴图并创造绚丽虚拟世界。
Three.js 高级纹理(Advanced Textures):超越基础,打造沉浸式 3D 世界掘金前端/@LeonGao文章介绍了Three.js中高级纹理的相关知识,包括纹理的本质、不同类型的高级纹理如位移纹理、环境光遮蔽纹理等,还阐述了纹理组合、程序化纹理等应用技巧以及性能优化与陷阱规避方法。
ES6之像素鸟掘金前端/@用户251916242711本文讲述了利用ES6类的思想来设计像素鸟小游戏。先创建了矩形移动类,包括小鸟、管道等相关类,还从游戏整体角度创建类,涵盖开始、结束方法及碰撞判断等,最后通过键盘键位控制游戏暂停和继续。
Three.js开发必备:模型对象和材质详解掘金前端/@天生我材必有用_吴用本文详细介绍了Three.js开发中模型对象和材质的相关知识,包括三维向量、模型材质父类、网格材质继承父类属性、材质半透明设置、访问改变模型几何体属性等内容。
电子书阅读器之章节拆分掘金前端/@时光足迹文章介绍了电子书阅读器章节拆分的相关内容,包括分页处理方式、排版思路,以及使用Canvas API或DOM测量实现动态分页的方法,还提及了静态排版和动态排版策略等
计算机图形学法线贴图(Normal Mapping)教学:让平面物体 “穿上魔法铠甲”掘金前端/@Mintopia文章介绍了计算机图形学中的法线贴图,它能让平面物体产生“假凹凸”效果,就像给物体穿上“魔法铠甲”。文中先解释了法线的概念,再阐述法线贴图的原理,最后用JavaScript结合Three.js库实现了法线贴图,并说明了其在游戏等领域的应用及进
Three.js 阴影映射:光影魔术师的神秘配方掘金前端/@Mintopia文章介绍了Three.js中阴影映射技术,它是为3D场景增添真实感的关键。其核心思想如一场“偷看”游戏,灯光通过阴影贴图记录物体深度信息,文中阐述了相关设置及不同阴影映射类型对效果和性能的影响,掌握此技术能让3D场景更鲜活。
5 大 Web3D 渲染引擎!特效炸裂!前端开发爱好者/@小4子文章推荐了5个数字孪生可视化引擎,详细介绍了Three.js、Cesium、Mapbox GL等引擎的功能、应用场景等,能帮助开发者提升项目开发效率。
如何实现多圆均匀环绕一个圆掘金前端/@太平洋月光文章围绕如何实现多圆均匀环绕一个圆展开,给出了一组相关信息,包括中心圆坐标、半径等,探讨能否求出环绕圆最大个数,以及能否实现最大数量环绕圆的均匀分布和自定义环绕圆之间的间隔,还给出了完整代码及样式示例、实现方法及逻辑解析。
探秘TaoAvatar:淘宝3D真人数字人技术解析大淘宝技术/@Meta技术团队/3 天前本文详细介绍了淘宝的3D真人数字人技术TaoAvatar,它融合了3D高斯重建、AI语音驱动与端侧大模型等尖端技术,突破传统数字人局限,实现从“二次元偶像”到“3D真人复刻”的跃迁。文章介绍了TaoAvatar的技术亮点和制作流程,包括3D
WebGL入门教程:实现场景中相机的视角与位置移动掘金前端/@ak啊/3 天前本文为WebGL初学者提供相机实现与移动控制的入门指南,介绍了项目准备,包括环境和项目结构,还阐述了教程目标,如创建3D场景、实现相机位置和视角控制等,并展示了效果,最后总结要点及可拓展内容。
Three.js-硬要自学系列31之专项学习动画混合掘金前端/@小桥风满袖/3 天前本文主要介绍了Three.js中动画混合的核心原理,包括权重控制和实时混合计算。通过给不同动作分配权重,在每一帧根据权重比例叠加效果,实现动作的平滑切换。还介绍了动画混合的常见用途,如角色动作切换、复合动作等,并给出了使用注意事项和代码示例
Three.js 自定义几何体:解锁 3D 世界的创造力掘金前端/@Mintopia/3 天前文章介绍了Three.js中自定义几何体的方法。几何体是3D模型的“骨架”,自定义几何体需了解顶点、面等关键组成部分。通过定义顶点和连接面来创建自定义几何体,如三棱锥和螺旋楼梯。还提到了定义几何体时可能遇到的问题及解决方法,帮助读者掌握自定
Vue3+d3-cloud+d3-scale+d3-scale-chromatic实现词云组件掘金前端/@鱼樱前端/4 天前作者分享了基于Vue3、TypeScript,使用d3-cloud、d3-scale、d3-scale-chromatic实现词云组件的经验,该组件具有高度可定制性和交互性,支持根据数据权重自动调整文字大小、自定义颜色方案等特性。
多层背景视差滚动Parallax Scrolling掘金前端/@成长ing12138/4 天前文章介绍了多层背景视差滚动的基础原理,即不同图层移动速度不同,距离玩家越远移动越慢,并说明了实现步骤,包括准备分层背景和挂载视差脚本。