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一、WebGPU 基础入门——环境搭建掘金前端/@红尘散仙本文源于作者对WebGPU的学习实践,从TypeScript与Rust双重视角解构其设计哲学,介绍了WebGPU的功能、与WebGL的区别等,并详细给出了基于Vite的TypeScript项目和可选的Rust学习环境的搭建步骤。
使用 Three.js + Three-Tile 实现地球场景与几何体掘金前端/@12码力介绍了在3D可视化开发中,利用强大的WebGL库Three.js以及基于它的Three-Tile来实现地球场景与几何体
xterm + socket.io 实现 Web Terminal掘金前端/@用户8844283901425文章介绍了xterm.js这个用TypeScript编写的前端组件,能在浏览器中为用户提供功能齐全的终端,还提到了相关插件及Socket.io的使用,实现了客户端与服务端通过特定通道进行通信,展示终端输入输出,并说明了跨域时服务端的处理方式
基于Vue+Canvas实现的画板绘画以及保存功能掘金前端/@悠然青年帅作者分享了基于Vue + Canvas实现画板绘画及保存功能的经验,包括对画板js部分代码的修改及增加其他功能,并展示了完整前后端代码。
揭秘双11保障:深度解析物流CEO大屏与供应链大屏的稳定性保障机制京东技术/@京东物流 李武勇文章聚焦于双11物流供应链大屏,其页面指标多、依赖接口多、复杂度高、数据链路长且稳定性要求高,将分享京东物流技术团队保障其稳定性的机制。
透明视频掘金前端/@既见君子文章探讨了透明视频相关内容,介绍了目前只有谷歌自研的vp8/vp9编码的webm格式视频支持真正的alpha通道,以及MP4格式视频不支持透明的情况。还分享了利用canvas抠图的思路,介绍了腾讯开源的vap和YY团队的yyeva等开源库,
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纯前端网格路径规划:PathFinding.js的使用方法掘金前端/@德育处主任文章介绍了路径规划在Web应用和游戏中的重要性,以及前端实现路径规划可降低服务器压力。重点探讨了PathFinding.js这个纯前端路径规划工具的基础使用方法,并给出了React和canvas版本的代码示例。
老板花一万大洋让我写的艺术工作室官网?! HeroSection 再度来袭!(Three.js) | 3.13掘金前端/@掘金一周本文介绍了用Three.js构建艺术工作室官网Hero Section部分的过程,包括前置条件、场景搭建及后处理等,还探讨了技术未来与前端迁移等内容
基于three.js的虚拟人阴影渲染优化方案掘金前端/@vivo互联网技术本文探讨了three.js中的阴影渲染机制,针对虚拟人阴影渲染进行优化,分享了全局阴影和地面阴影的优化思路及方法,以在保证性能的同时提升阴影品质。
开发跳一跳小游戏(附完整源码参考)掘金前端/@用户37335732010/3 天前文章主要介绍了跳一跳小游戏中落脚点的生成方式,包括角度和距离的随机生成,以及触摸事件的监听和处理,如蓄力时间的计算、目标位置的确定等,还提到了一些动画效果和粒子效果的实现,最后给出了获取完整小游戏源码的途径。
【WebGL】为什么绘制出来的纹理是上下颠倒的掘金前端/@runnerdancer/3 天前文章详细解释了在WebGL中使用图片类型纹理时绘制结果上下颠倒的原因,介绍了纹理数据类型,分析了纹理坐标原点在不同纹理数据类型下的情况。
前端三维可视化:使用 Three.js 构建数据可视化大屏 🚀掘金前端/@Luckily_BAI/4 天前本文结合Three.js和Vue3实现了一个3D数据可视化大屏,涵盖模型加载、动态数据更新、交互控制等核心技术,并介绍了相关技术选型和实现效果,还提及了未来可扩展的方向。
坏消息又断更8个多月,好消息准备重新开始更新 Shader 教程啦掘金前端/@古柳/4 天前作者分享了Shader教程断更8个多月后准备重新更新的消息,回顾了之前的想法和经历,还提到了后续计划及对公众号新内容的展望等
Canvas手绘图形,轻松上手!掘金前端/@二二四一/4 天前作者分享了用Canvas绘制手绘风格图形的经验,介绍了线段和圆的绘制方法,包括多次绘制、添加随机偏移、定义随机扰动函数等,还提到了监听事件的处理,最后鼓励读者尝试创作